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文化新形态催生“体验经济”
武功高强的侠士、运筹帷幄的将军、法术高超的仙人、球技精湛的明星……这些不是电视剧中的人物,也不是文学书刊中的故事形象,而是现实生活中的网民。下网后,这些人或是上班一族、普通学生、机关干部,或是家庭主妇、企业商人、退休老人。
曾在北京邮电大学工作过的、专门研究网络文化的李钢说,长久以来,人们将文化视为上层建筑,而将经济当作基础。随着网络的出现,网络经济亦应运而生。实际上,网络文化作为一种全新的文化形态,其背后有着巨大的商业力量与经济基础作为支撑。网民们在创造、传播网络文化的同时,网络文化也极大地满足了人们的经历癖,上网就是一种体验。而在现实之中,这种体验却不会有那样大的社会包容度。
在传统文化概念下,人们生活中无法缺少电视机、电影院甚至玩伴;在网络文化时代,只要肯消费,一根网线、一部机器,所有体验都能网上搞定。浙江大学硕士生小郑说,网上可以学知识查资料,闷了可以听音乐看电影或者交友聊天打游戏,想要购物网上应有尽有,即使足不出户也不会变成井底之蛙。更重要的是,网上能够体验到在现实中无法接触或不敢接触的全新感觉。
商者会随时抓住商机,“体验经济”更增加了他们的盈利空间。比如针对网络游戏“新人类”,为游戏开发商提出了新的课题。曾有人大担地提出,过去不少游戏的内容主要针对青少年,一些上班族与老年人选择的空间并不大,将来可以细化内容,有针对性地分别开发适合老年人、上班族、打工族等不同群体的游戏。同任何消费品一样,在线游戏市场会按着用户品位调整游戏内容。不久的将来,网络游戏公司将提供更多不同题材,不再是单一的神话传说,如探险、新闻采访、家庭装潢、电影导演、律师等,用户可以体验更多的角色。
网民说,网络文化内容的极大丰富,让人们可以缓解自身压力。学生上学要面对考试,上班族必须承受工作的压力,家庭主妇在终日繁忙之余,也想寻找新的休闲活动。每个人在现实生活中会有诸多不如意,网络为大家提供一个虚拟世界,在这个幻想的空间里,每个人不需要真实的姓名与身份,可以隐姓埋名,化身为任何角色,把烦恼抛开,让想象得以抒发。
社会学家指出,网络文化极大地满足了人们的一种“经历癖”,一些现实世界中的人们在网络虚拟空间中,从心态上锻炼了一种成就感和自信心。在《仙剑奇侠传》中,可以与不同魔怪打斗来提升自己的武功,同侠女相识相爱,如同身临其境;在论坛中,可以像学者官员那样评点国家大事,抨击社会丑恶现象;在网络文学与网络音乐创作中,可以像大作家与音乐家那样,随意创作自己得意的作品,供网民评点……
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