7月16日,由国家八部委推出的网游防沉迷系统,在七大网络游戏公司的11款网游中正式启动。在走访了我市的多家网吧后,记者发现了一些破解防沉迷系统的招数:用成年人的身份证注册游戏,不受系统的限制,而且注册多个账号轮流使用;如果此路不通,还可以玩众多私服网络游戏。(详见本报7月17日03版)
在网游的防沉迷系统推出之初,其可行性就受到了广泛的质疑,前文中的破解招数曾被网友一一列出。如今只是逐一地得以实践而已。在这背后,有些问题有必要重新提及:设计防沉迷系统的初衷到底是什么,是为了通过该系统的正面口碑给网游减轻社会舆论压力,还是真正为了控制网游的负面效应而“防沉迷”?如果是真正为了“防沉迷”,那么到底有没有考虑那些破解与变通的招数,抑或是考虑到了却没有应对之策?
在当前的市场经济体制、以及网游带来的巨大经济效应下,想通过一纸文件全面打压网游已经不太现实,友人提醒盛大的陈天桥要防范网游政策风险的年代已经远去。此时,控制网游的负面影响已经骑虎难下。如果通过防沉迷系统,一边减轻网游的社会舆论压力,一边真正控制网游的负面效应,岂不两全其美?
但天道似乎只酬勤,对于设计并不复杂、缺少配套监督机制与渠道、没法动员更多的社会资源来进行监督、无法发挥原先设计功效的防沉迷系统,哪里来的口碑效应,怎么为网游减压?尽管如此,当在未成年人面前如同虚设的时候,防沉迷系统的使命已经完成———它毕竟满足了管理部门的些许诉求,也为防控网游的负面效应写下了新的一页,尽管这一页写得并不怎么光彩。
当中小学教育对学生的吸引力没有增加,众多青少年还无法正确认识网游的情况下,以其他国家或地区的网游发达程度为参照,来支撑我国网游的发展,是一种不顾前提不负责任的说客做法。也许,多年后回头看今天的质疑似杞人忧天,但在当下,必须拿出更加有实效的措施来弥补防沉迷系统的苍白,必须要有更多的社会力量来控制网游的负面效应,哪怕最终因此只减少一个为网游而抱憾终身的少年,我们也应孜孜以求。对此,我们宁愿杞人忧天,亦不能再亡羊补牢。 |